Representação do espaço urbano significado em interfaces digitais

Há diferentes aspectos do espaço urbano que simplesmente não são
cobertos de modo adequado pelas estruturas de documentação baseadas na forma geométrica dos objetos. Ainda que esse tipo de documentação permaneça importante,uma reflexão crítica sobre seu emprego nas atividades de apresentação e interpretação da história e do patrimônio permite elaborar alternativas capazes de incluir aspectos simbólicos e mesmo subjetivos do espaço que são essenciais para a caracterização do lugar e para a transmissão dos valores patrimoniais.
O conceito de patrimônio, confrontado ao de história, aponta justamente para
a necessidade caracterizar o espaço patrimonial como essencialmente simbólico. Esse espaço é regido por códigos de comportamento que, ao condicionarem e incentivarem as possíveis ações, instituem um território e fomentam a criação subjetiva (e emocional) do lugar. É pela incorporação dessas regras que o visitante deixa de ser simplesmente informado da história e passa a ficar emocionalmente envolvido com o patrimônio.
Reside nessas restrições, portanto, a possibilidade de caracterização dos
espaços digitais. O ponto fundamental é a própria interface do aplicativo, ao definir, através das suas regras de manipulação do espaço digital representado, as características essenciais desse espaço. Exemplos de interfaces especificamente desenhadas para a representação de espaços simbólicos são encontrados na maioria dos jogos eletrônicos – e são de especial interesse aqueles que não dependem da visualização do ponto de vista do observador em tempo real, justamente por indicarem que o fotorrealismo de uma cena não é necessariamente o elemento mais importante para a imersão que resulta no engajamento do usuário com o ambiente digital. Este trabalho oferece um panorama conceitual sobre o tema, apontando para exemplos de aplicativos.

Palavras-chave: patrimônio virtual; jogos.

A cidade como interface em jogos urbanos

Contemporary cities scanned by GPS machines are continually redefined by collaborative comments. New kinds of games such as location-based games, urban hunting games and even alternate reality games show a different way of using and understanding the city. This article analyses these different interactive narratives of games that use the city as a platform for devices and
applications sensitive to geographic location. The objective is to identify some of these practices that are appropriate to create applications for the dissemination of information about architecture and heritage, using buildings, events and places to enhance the knowledge about the city.

KEYWORDS: ; realidade aumentada, jogos baseados em locação; patrimônio virtual

Arquitetos estrangeiros no Rio de Janeiro no século XX: bancos de dados de objetos culturais

“This paper describes a database to catalog buildings designed and constructed by foreign architects that helped shape Rio de Janeiro in
the 20th century. The website is in its preliminary stages, just after data collection, and the data structure and interface focus on further
expanding possibilities for recording and showing the relationships among records, apart from records themselves. From the experience
with the project, the paper also aims to discuss databases, in particular those representing cultural objects, as expressive forms, and some
of their expressive mechanisms.”

A representação das cidades em jogos eletrõnicos

“Os espaços navegáveis são formas de representação que conheceram largo desenvolvimento com a computação, e, consequentemente, grande aumento do seu poder expressivo. Este artigo pretende examinar a representação do espaço urbano em jogos eletrônicos, segundo o conceito de imersão. A imersão pode ser perceptual (baseada no encantamento da imagem) ou psicológica (baseada na retórica procedural). São analisadas três séries de jogos, consideradas aqui paradigmáticas pelas representações dos espaços urbanos: SimCity, Grand Theft Auto e Assassin’s Creed.”

EBA aumentada: happening-inauguração em espaço híbrido

“Este artigo apresenta e discute um projeto-ação desenvolvido no prédio da Reitoria do campus da UFRJ. Destinado a destacar e discutir o atraso das obras no campus, uniu professores e alunos da Escola de Belas Artes e da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo na criação de um happening que discutia novas mídias, realidades (atual, virtual e aumentada), modos de visualização (dispositivos óticos, analógicos e digitais), e a própria história da Escola. Uma das atrações desse happening foi inauguração do edifício e sua visualização em meio digital através de um aplicativo de realidade aumentada.”

Interfaces Urbanas

“Este artigo apresenta a sessão “Interfaces Urbanas”, que reúne tanto experiências de produção de representações quanto estudos de casos da incorporação das TICs e de seus impactos no meio urbano, ajudando a evidenciar o estado da arte da pesquisa nacional sobre o tema e facilitar a criação de redes de relações entre pesquisadores da área. Um dos objetivos da sessão é ajudar a registrar as inciativas sobre o tema, visto que muitas delas acabam tendo uma duração por demais efêmera em meio digital, tornando os relatos a respeito fundamentais para a construção de conhecimento nesse campo. Neste artigo, tratamos a proposição das interfaces urbanas de um ponto de vista crítico e teórico. A primeira parte do texto lida com a questão da interface digital e de sua expressão urbana. Na segunda parte, examina o papel das mídias locativas na criação de espaços de contato entre o mundo virtual e o mundo real, pela filtragem de informações baseada na posição geográfica do usuário: espaços híbridos (SOUZA E SILVA, 2006), territórios informacionais (LEMOS, 2008) e espaços aumentados (MANOVICH, 2007). Na parte final, comenta as questões de controle subjacentes à localização, reconhecendo seu papel na criação de espaços urbanos eficientes – e vigiados– simultaneamente às possibilidades de liberdade criativa intrínsecas ao aparelho – e sua programação
(FLUSSER, 2011).”

Representation of architectural cultural exchange in Rio de Janeiro using augmented reality

This paper describes the digital augmentation of a book on the contribution of foreign architects to Rio de Janeiro in the first decades of the 20th century. It focuses on the process of modeling and displaying 3D models of the buildings using the book pages as AR targets. It discusses the concept of augmented reality as the perception of a symbolic layer on real space; and AR as an artistic practice of spatial appropriation and hierarchical disruption.

Keywords: Locativa media; Augmented reality; Rio de Janeiro; 20th century urbanization

Digital platforms for urban mobility

This work aims to analyze the use of digital platforms in urban mobility. It describes examples of applications and platforms grouped by their function, as the way they assist physical displacements in the urban environment. 25 platforms were catalogued in four main categories: mobility orientation, on-demand transport, vehicle sharing and ride-sharing. The use of digital technologies reveals some potentialities and limitations of arrangements, uses and appropriations that deserve to be analyzed in order to understand the possibilities of action facing the challenges posed for urban mobility.

Keywords: Urban mobility; Digital platforms; Locative media; Technopolitics.

Urban heritage representations in hyperdocuments: the Monroe Palace in Rio de Janeiro

The need for various approaches of conservation and restoration drives our attention to the different kinds of urban heritage. These differences can be understood in terms of different degrees of heritage values such as oldness, historical documentation, intentional remembrance and integrity. We can also consider that buildings are signaled as heritage as much as for the narratives in which they are involved as for their physical presence and qualities. Their physical presence acts as a departure point for citizens to share histories and stories. A hyperdocument, defined here as an electronic network narrative, is one of the informational devices available to bring such stories to the public. From our experience in the Laboratory of Urban Analysis and Digital Representation (LAURDPROURB/FAU-UFRJ) developing hyperdocuments on urban heritage, we set up the basis for our case study: the Monroe Palace. The Monroe Palace, former house of the Brazilian Senate in Rio de Janeiro, originally represented Brazil in Saint Louis, USA, during the 1904 Louisiana Purchase Exposition. It was controversially demolished in 1976; and its reconstruction – or at least of some sort of memorial – has been taken into consideration recently. We use its presence – and absence – in Downtown Rio as a departure point to understand a few aspects of the urbanization of Rio in the 20th century. We discuss what would there to be regained in terms of the communication of its heritage values with this reconstruction and what could be achieved with a narrative presented in a “media” other than the building itself.